Logo Crossweb

Logowanie

Nie masz konta? Zapomniałem hasła

Przypomnij hasło

close Wypełnij formularz.
Na Twój adres e-mail zostanie wysłane link umożliwiający zmianę hasła.
Wyślij

Gratka dla developerów – ścieżki UX, GameDev i Front-end na konferencji 4developers w pigułce.

18 kwietnia 2016
Gratka dla developerów – ścieżki UX, GameDev i Front-end na konferencji 4developers w pigułce.
W poniedziałek, 11. kwietnia w warszawskim hotelu Gromada Lotnisko odbyła się jedna z najciekawszych konferencji w tym miesiącu ­ 4developers. Dla uczestników, którzy już po 8 rano dzielnie czekali w kolejce do rejestracji, przygotowano ponad dziesięć ścieżek tematycznych -­ w tym Ruby, .NET, UX czy GameDev, w sumie ponad sto wykładów! Mi udało się odwiedzić tylko kilka z nich.

USER EXPERIENCE

Już o 9 rozpoczął się wykład Igora Farafonow pt. “Odpowiedzialność UXa – czyli co możemy i czego nie powinniśmy mówić naszym klientom?” dotyczący dobrych i złych decyzji projektowych. Większość zainteresowanych mogła być zaskoczona, kiedy okazało się, że font “Comic Sans” nie spisuje strony firmowej na straty ­- użyty w dobrze zaprojektowanym sklepie internetowym, nie wpływa (lub ma wpływ jedynie w bardzo niewielkim stopniu) na ocenę użyteczności. Zostało też wytłumaczone ­- dlaczego w projektowaniu funkcjonalności nie powinniśmy kierować się tylko danymi analitycznymi oraz jak ważny jest kontekst otrzymywanych z analizy informacji. W kolejnej godzinie uczestnicy mieli okazję posłuchać prelekcji Michała Mycki ­ “Racjonalnie o emocjach użytkowników w badaniach UX”. Omówione zostały liczne metody badania reakcji użytkowników ­- nie tylko nowoczesny eye­tracking czy psychofizjologiczne GSR i EMG, ale także tradycyjne metody. Wyjaśnione zostało: które badania (i w jaki sposób) warto przeprowadzić sprawdzając nową wersję aplikacji. Ostatni wykład przed przerwą lunchową prowadził Jakub Danecki, próbując wytłumaczyć ­ na czym polega metoda Design Thinking. W swojej prelekcji “Jak rozpoznać potrzeby użytkownika? Design Thinking i poszukiwanie nowej wartości.” zawarł liczne, obrazowe anegdoty, dzięki którym uczestnicy z łatwością mogli wyobrazić sobie: na czym polega myślenie “poza pudełkiem”.

IT PROJECT MANAGMENT

Przed południem udało mi się zajrzeć na wykład “Dlaczego developerzy nie lubią Scrum?” prowadzony przez Krystiana Kaczora. Podczas tego przemówienia wyjaśnione zostały wszystkie podstawowe błędy w pojmowaniu metodyki Agile, skupiające się głównie wokół wprowadzania Scrum’a “na siłę” oraz pojęcia daily scrum ­ często (błędnie) traktowanego przez programistów jako forma spowiedzi.

FRONT-­END

Wykład Andrzeja Mazura pt. “A­-Frame ­ wirtualna rzeczywistość dla front­end developerów” rozpoczął się tuż po obiedzie, wypełniając salę po brzegi zainteresowanymi słuchaczami. Nic dziwnego! Rozwijająca się dynamicznie technologia VR to jeden z głównych tematów tegorocznych konferencji. Podczas prelekcji uczestnicy dowiedzieli się o możliwościach wirtualnej rzeczywistości tworzonej w przeglądarkach internetowych za pomocą WebGL -­ rozszerzenia języka JavaScript oraz frameworkach do trójwymiarowego modelowania ­- three.js oraz A- FRAME. Kolejna prelekcja “JavaScript Performance ­ mierzenie i automatyzacja” wygłoszona przez Piotra Kabacińskiego dotyczyła testów aplikacji JS­owych ­ zarówno obciążeniowych, jak i szybkości przetwarzania. Wymienione i krótko opisane pod względem możliwości i sposobów działania, zostały też środowiska testowe takie jak: jsPerf i benchmarkjs.

GAMEDEV

“Interfejs użytkownika w wirtualnej rzeczywistości: ewolucja HUD'a w grze Detached” to temat wykładu Tomasza Bilnickiego, dotyczącego właśnie gry Detached, stworzonej przez katowickie studio Anshar Studios, która została zaprojektowana do użycia z goglami Oculus Rift i HTC Vive. Uczestnicy dowiedzieli się jakie problemy napotkał zespół, próbując dopasować HUD do kosmicznego świata gry.  Podstawowe założenia prezentacji informacji o świecie gry rządzą się swoimi prawami ­ czytelnością, możliwością skupienia wzorku, nie przełamywaniem immersji oraz byciem elastycznym w stosunku do ekranu rozgrywki. W grze Detached jedna z tych zasad została złamana i HUD został na sztywno przyczepiony do kasku kosmonauty, jednak dzięki defragmentacji na mniejsze elementy i autocentrowaniu ­ zachowuje pozostałe zasady tworzenia gier VR. Ostatni wykład tej ścieżki wygłosił Andrzej Mazur ­ “Czy tworzenie gier HTML5 się opłaca?“. Temat wzbudził zainteresowanie wielu uczestników, którzy chętnie wysłuchali zaleceń prelegenta odnośnie rozpoczęcia swojej przygody z grami HTML5. Narzędzia takie jak Phaser czy js.breakouts okazały się niezbędne, ale nie jedyne! Wiele środowisk do tworzenia aplikacji natywnych posiada już funkcje eksportowania do HTML5. A co z monetyzacją? Rozwiązanie okazało się proste ­ oprócz reklam i kupowania wewnątrz aplikacji, dobrym sposobem zarobku jest udzielanie licencji. Całe wydarzenie, chociaż z drobnymi problemami logistycznymi na początku ­- wyszło świetnie! Doskonale dobrani prelegenci chętnie dzielili się wiedzą jeszcze kilka godzin po swoich wystąpieniach, a partnerzy zadbali o networking w przerwach między kolejnymi prelekcjami. Organizatorzy sprostali swojemu zadaniu ­- trzymam za nich kciuki, by następna edycja była równie dobra, jak tegoroczna. [gallery columns="4" ids="22532,22533,22534,22535"] ——— podstawowe dane o tym wydarzeniu: nazwa wydarzenia: 4Developers 2016 data: 11.03.2016 miejsce: Warszawa



Blog - najnowsze wpisy